언리얼 엔진5 강의 요약 – 1.설치 및 실행과 첫 프로젝트

오늘부터 듣기 시작한 유데미의 언리얼 엔진5 강의.

이전 일기에서 적었 듯 남에게 가르치기 위해 쉽게 요약하는 것이 가장 빠르고 효율적인 학습 방법이므로 남기기로 했다.

설치

  1. 언리얼 에디터
  2. Visual Studio 2022

두 개 프로그램 있어야 된다.

뭐 vscode로도 된다는데 더 복잡해 지니까… 깝 ㄴㄴ하고 그냥 설치하라는 거 하자.

언리얼 에디터 설치야 뭐… 그냥 언리얼 엔진 검색해서 들어가서 다운 받으면 됨…(언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼 – Unreal Engine)

에픽게임즈 런처 설치하면 아예 ‘언리얼 엔진’ 섹션이 따로 존재하고,

여기서 ‘엔진 버전’에 + 버튼 누르면 원하는 버전 설치할 수 있다. 난 5.3.0 설치함.

설치에 시간 소요가 상당하니까(약 1시간 반) 미리미리 해두자 의욕 꺾이기 전에…

언리얼 에디터 실행

설치 완료 하면 걍 실행하면 됨. 첫 실행은 prerequisites 확인 때문에 실행조차도 오래 걸리네…

크 멋찌다

최초로 틀면 이렇게 프로젝트 생성 창이 뜬다.

첫 프로젝트 만들기

게임, 삼인칭, 블루프린트, 시작용/레이 트레이싱 off, 프로젝트 이름 작성 후 생성 ㄱㄱ

로딩 완료되면 이렇게 에디터 뜬다.

이중에 가운데 실제 구현 화면이 뷰포트

조작법을 다양하게 알려주는데 사실 이건 그냥 쓰면서 익숙해지는 게 답

나처럼 성능 낮은 GPU 보유자에게 개꿀팁. 세팅 – 엔진 퀄리티 세팅 – 적당한 사양 선택.

이러면 에디터가 버벅 거리지 않을 수 있다. ㅠㅠ

캐치해야 할 용어

  • 뷰포트
  • 레벨
  • 액터
  • 오브젝트
  • 아웃라이너
  • 기즈모

정리해보면, 뷰포트는 실제로 구현되는 화면, 레벨과 씬은 비슷한 개념으로 액터들로 구성된 하나의 화면을 뜻함, 액터와 오브젝트도 비슷한 개념으로 언리얼에선 레벨에 놓을 수 있는 모든 오브젝트를 액터라고 지칭함. 레벨에 존재하는 액터들을 트리 구조로 구조화해서 나타 내는게 아웃라이너고 이를 화면에 보여주는게 뷰포트임.

큐브 액터 추가해보자.

xyz축이 표현되는 것을 기즈모라 함. 모든 액터마다 선택하면 보여짐.

이런 회전축 표현도 기즈모라 함. 액터의 구성에 대한 보조도구를 기즈모라 하는 것. 선택하는 모드에 따라 다른데 단축키 qwer다.

큐브 액터 센스있게 배치해서 플랫포머 간단히 구현 ㄱㄱ. 실행은 걍 플레이 누르면 됨 ㅇㅋ? 여기서 끊고 갑시다~

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