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창고부수기 게임 만들기
블루프린트를 활용한 게임 제작편.
프로젝트 생성
일단 새 프로젝트 만들자. 게임 – 기본 – 블루프린트 – 시작용콘텐츠 – 프로젝트 이름 – 생성 ㄱㄱ
하단에 콘텐츠 드로어가 프로젝트 디렉터리같은 역할.
레벨 블루프린트 열기 / 블루프린트 기본 개념
블루프린트를 위해 파악해야 할 용어들
- 이벤트그래프 – 캔버스
- 노드 – 그래프 내에서 하나의 컴포넌트(오브젝트)
- 이벤트 – 시점 노드
- 핀 – 노드간 소켓(Executions Pin, Data Pin으로 나뉨. Execution은 흰색 이벤트용 흐름, Data는 파랑 노드 간 데이터 전달)
- 인풋 핀/아웃풋 핀
- 커넥션 – 핀끼리 연결지은 것
이렇게 블루프린트를 작성하고 플레이해보면
이렇게 메시지가 뜬다.
피직스(Physics)?
피직스는 물리법칙이다. 게임 세상에 적용되는 물리법칙.
근데 에디터에서는 성능 상의 이유로 피직스 시뮬레이션이 default로 off 되어 있음. 명시적으로 설정해줘야 에디터 내 플레이 시 물리법칙이 작용함.
위 사진에서 의자 액터를 공중에 띄우고 그대로 플레이 하면 의자가 가만히 있는다.
우측 어트리뷰트 섹션에서 피직스 – 피직스 시뮬레이트를 켜줘야 중력이 작용함.
피직스는 말그대로 물리법칙이기 때문에 중력 반영, 질량 반영 등이 가능.
Object? Reference?
말 그대로 프로그래밍 개념에서의 개체(객체)와 같음.
object 마다 기능과 피처가 있음. method와 멤버 변수. 언리얼에서는 이를 Functionality와 Data로 표현.
용어 정리
- Object – 위 정의처럼 기능과 피처의 집합.
- Actor – 레벨에 들어갈 수 있는 오브젝트(레벨의 구성요소)
- Component – 액터에 들어갈 수 있는 오브젝트(액터의 구성요소)
- Reference – 오브젝트에 대한 포인터
걍 객체지향 object oriented programming(OOP)를 좀 제대로 알고 보면 완전 편함. 모르고 이 개념 익히려면 오히려 더 헷갈릴 듯.
Key Event? Force and Impulse?
키 이벤트는 키보드/마우스 등의 입력이 들어올 때 발생하는 이벤트,
블루프린트에 스페이스바 눌렀을 때 이벤트를 생성해보면 이해하기 쉽다.
execution pin을 두 개를 연결할 수 있는데 기본적으로 or임.
실행할 때 프린트 되거나, 스페이스바 누를 때 프린트 된다는 뜻.
용어 설명
- force : 기간을 두는 힘
- impulse : 즉각적으로 가하는 힘
임펄스를 메쉬 컴포넌트에서 추가할 수 있음.
이러면 스페이스바 누를 때마다 statue 액터에 힘이 가해져서 위로 통통 튐ㅋㅋㅋ
force = mass * acceleration
impulse = mass * velocity change
따라서 위에서 입력한 z값은 (액터 질량) * (원하는 속도) 인 것임.
원하는 속도를 직접 입력하는게 편하잖아? 그러면 빨간 색 vel change 체크하고, z에는 (원하는 속도)만 넣기 ㄱㄱ
그럼 Impulse에 입력한 값이 진짜 Impulse의 값이 아니라 vel change가 됨ㅇㅇ
마치며
이 정도면 또 많이 봤다. 다음글 ㄱㄱ
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