언리얼 엔진5 강의 요약 – 2. 창고부수기 게임 1편 (Blueprint, Physics, Impulse)

창고부수기 게임 만들기

블루프린트를 활용한 게임 제작편.

프로젝트 생성

일단 새 프로젝트 만들자. 게임 – 기본 – 블루프린트 – 시작용콘텐츠 – 프로젝트 이름 – 생성 ㄱㄱ

하단에 콘텐츠 드로어가 프로젝트 디렉터리같은 역할.

레벨 블루프린트 열기 / 블루프린트 기본 개념

블루프린트를 위해 파악해야 할 용어들

  • 이벤트그래프 – 캔버스
  • 노드 – 그래프 내에서 하나의 컴포넌트(오브젝트)
  • 이벤트 – 시점 노드
  • 핀 – 노드간 소켓(Executions Pin, Data Pin으로 나뉨. Execution은 흰색 이벤트용 흐름, Data는 파랑 노드 간 데이터 전달)
  • 인풋 핀/아웃풋 핀
  • 커넥션 – 핀끼리 연결지은 것

이렇게 블루프린트를 작성하고 플레이해보면

이렇게 메시지가 뜬다.

피직스(Physics)?

피직스는 물리법칙이다. 게임 세상에 적용되는 물리법칙.

근데 에디터에서는 성능 상의 이유로 피직스 시뮬레이션이 default로 off 되어 있음. 명시적으로 설정해줘야 에디터 내 플레이 시 물리법칙이 작용함.

위 사진에서 의자 액터를 공중에 띄우고 그대로 플레이 하면 의자가 가만히 있는다.

우측 어트리뷰트 섹션에서 피직스 – 피직스 시뮬레이트를 켜줘야 중력이 작용함.

피직스는 말그대로 물리법칙이기 때문에 중력 반영, 질량 반영 등이 가능.

Object? Reference?

말 그대로 프로그래밍 개념에서의 개체(객체)와 같음.

object 마다 기능과 피처가 있음. method와 멤버 변수. 언리얼에서는 이를 Functionality와 Data로 표현.

용어 정리

  • Object – 위 정의처럼 기능과 피처의 집합.
  • Actor – 레벨에 들어갈 수 있는 오브젝트(레벨의 구성요소)
  • Component – 액터에 들어갈 수 있는 오브젝트(액터의 구성요소)
  • Reference – 오브젝트에 대한 포인터

걍 객체지향 object oriented programming(OOP)를 좀 제대로 알고 보면 완전 편함. 모르고 이 개념 익히려면 오히려 더 헷갈릴 듯.

Key Event? Force and Impulse?

키 이벤트는 키보드/마우스 등의 입력이 들어올 때 발생하는 이벤트,

블루프린트에 스페이스바 눌렀을 때 이벤트를 생성해보면 이해하기 쉽다.

execution pin을 두 개를 연결할 수 있는데 기본적으로 or임.

실행할 때 프린트 되거나, 스페이스바 누를 때 프린트 된다는 뜻.

용어 설명

  • force : 기간을 두는 힘
  • impulse : 즉각적으로 가하는 힘

임펄스를 메쉬 컴포넌트에서 추가할 수 있음.

이러면 스페이스바 누를 때마다 statue 액터에 힘이 가해져서 위로 통통 튐ㅋㅋㅋ

force = mass * acceleration

impulse = mass * velocity change

따라서 위에서 입력한 z값은 (액터 질량) * (원하는 속도) 인 것임.

원하는 속도를 직접 입력하는게 편하잖아? 그러면 빨간 색 vel change 체크하고, z에는 (원하는 속도)만 넣기 ㄱㄱ

그럼 Impulse에 입력한 값이 진짜 Impulse의 값이 아니라 vel change가 됨ㅇㅇ

마치며


이 정도면 또 많이 봤다. 다음글 ㄱㄱ

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